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かざみどりのザラ もののふのリュード ジーニアスナイトクルーク レア度 ☆6~7 カードタイプ こうげきタイプ・単体 スキル能力 (かざみどりのザラ・もののふのリュード)3ターンの間、このカードの通常攻撃を「こうげき」×nの3連続攻撃にする (ジーニアスナイトクルーク)3ターンの間、このカードの通常攻撃を「こうげき」×3のn連続攻撃にする Lスキル能力 各自 Bスキル能力 なし コスト量 48、60 概要 もののふのリュードは2019年4月のぷよフェスカードとして登場。2020年5月15日に☆7が実装。 ちなみに、☆6のみのキャラクターとして登場したぷよフェスキャラクターはこのカードが最後である。むチューなシグ以降のぷよフェスキャラクターはすべて☆7へんしんが解放された状態で新登場している。 かざみどりのザラは2019年8月のぷよフェスにて登場。 星の魔導師シリーズのフェスキャラとしては、たゆたうルファスに続いて二人目。 ジーニアスナイトクルークは2020年3月のぷよフェスにて登場。 ステータス ☆6 Lv99 体力 攻撃 回復 かざみどりのザラ 4191 2506 293 もののふのリュード 4232 2520 250 ジーニアスナイトクルーク 4204 2521 240 ☆7 Lv120 体力 攻撃 回復 かざみどりのザラ 6182 4009 359 もののふのリュード 6242 4032 306 ジーニアスナイトクルーク 6200 4033 294 ザラは他のこうげきタイプフェス限定キャラと比べて、若干体力が低くて回復が高め スキル かざみどりのザラ もののふのリュード 3ターンの間、このカードの通常攻撃を「こうげき」×nの3連続攻撃にする ☆6で攻撃×4 ☆7で攻撃×5 ジーニアスナイトクルーク 3ターンの間、このカードの通常攻撃を「こうげき」×3のn連続攻撃にする ☆6で4連続攻撃 ☆7で5連続攻撃 必要ぷよ消し数は全員40個。 倍率で考えればザラとリュードの場合 ☆6で4倍×3連撃の12倍、☆7で5倍×3連撃の15倍 クルークの場合 ☆6で3倍×4連撃の12倍、☆7で3倍×5連撃の15倍である。 連撃数と倍率に違いが見られるが、最終的な倍率は同じになるため、大きな差はない。 聖獣拳士シリーズ☆7のスキルと比べると通常スキルには倍率で、とっくんスキルには効果ターン数で大きく上回る。 実際、ステータス的にも、聖獣拳士シリーズ☆7の特訓スキルとくらべて、これらのフェス連撃の方が1ターンに出せるダメージ量も多い。 同コスト帯の類似スキル持ちとして、赤にラインハルト、青に追憶の天騎士ユーリ、黄に棒術のラフィーナがいる。 ラインハルトと追憶の天騎士ユーリは自身の攻撃を2ターンの間、8×2連撃で実質16倍連撃に、 棒術のラフィーナは自身の攻撃を3ターンの間、15倍連撃にする ※スキル効果の「連続攻撃化」は、他キャラクターの同系統や以下の効果と重複せず、後に発動したスキル効果が適用される。 全体攻撃化 爆裂攻撃化 タフネス貫通化 属性変化 リーダースキル かざみどりのザラ 赤属性カードと緑属性カードの攻撃力・体力を強化する。 ☆6で攻撃力3.5倍、体力3.2倍。 ☆7で攻撃力4.5倍、体力3.5倍。 棒術のラフィーナやランプのジャァーンのリーダースキルの属性違い。 フェス限定キャラとして攻撃と体力の倍率は一線級で、 赤属性で同じ倍率のリーダーにはきらめくルルーがいるが、 あちらはスタメンが6枚揃わなければ最大倍率にならないため、こちらの方が使いやすいか。 チャーミードラコには同レアリティにおいては体力倍率で上回っているが、それ以外では多くの面であちらの方が優秀なので、 蒸気塔などで連鎖のタネを使うためにこの二人を併用する場合は、基本的にあちらにリーダーを任せた方が良いだろう。 もののふのリュード ☆6 緑属性カードの攻撃力を3倍、体力を3.2倍にし、クエスト開始時1回のみネクストぷよをすべてみどりぷよにする ☆7 緑属性カードの攻撃力を4.2倍、体力を3.5倍にし、クエスト開始時の1ターン目のみネクストぷよをすべてみどりぷよにする。 ☆6はみどりウィッチの体力倍率を強化したもの。 ☆7ではみどりウィッチと全く同じスキルとなる。 ジーニアスナイトクルーク 紫属性カードの攻撃力・体力を強化し、 体力が0になっても1回のみ「体力1」で踏みとどまる。(タフネス付与) ☆6で攻撃力3.2倍、体力3.0倍。 ☆7で攻撃力4.2倍、体力3.5倍。 さすらいのベストールの紫版。 ☆7での効果範囲と倍率はクールなシェゾと同じ。 こちらはタフネス持ちなので、ギルイベなどで強烈な攻撃を耐えることができる。もちろんバトルでも活躍する。 ダブルでタフネスする運用ならサミュが、開幕ネク変と合わせて速攻するならたゆたうルファスがリダサポとして相性が良い。 ただし、タフネスを考慮して攻撃倍率は控えめに設定されているので、 耐久を求められない局面ではほかの高倍率キャラにリーダーの座を譲るのが良いだろう。 コンビネーション 各自カード詳細を参照 デッキ考察 かざみどりのザラ 多くの場合は赤属性の単色リーダーとしての運用になる。 またスキルを活かすならば、なぞり消し数増加や全体ワイルド化などの通常攻撃強化のスキルも併用したい。 同色でなぞり消し数増加スキル持ちにはレベッカだけでなく、 しろいフェーリやきらめくルルーなど強力かつ「ガールズ」のフェス限キャラもおり、 そのいずれも3ターン継続の効果を持つ。 一方、全体ワイルド化スキルかつ「ガールズ」持ちなのは、 通常のキャラではジュリアのとっくんスキル位で、その効果は1ターンであるため、 ガールズコンビを途切れないようにしつつ、連撃スキルの効果ターンの長さを無駄にしないためには、 フェス限キャラであるうららかなジュリアが欲しい。 その他、エンハンススキル持ちでは蒸気都市のアミティやあかいアミティなどがターン継続やコンビなどで相性が良いが、 それらを最大限活かすためには、それぞれデッキの属性数を増やしたり減らしたりする必要がある。 属性数を増やすならはばたくミノアやカーン、属性数を減らすならミヤビやアザウィアなどもコンビやスキルの相性が良いだろう。 ……のだが、木之本桜( ケロちゃん)の登場により、後述のジーニアスナイトクルークと影山飛雄の組み合わせがかざみどりのザラでも上位互換的な位置づけで実現することになった(木之本桜は☆6で影山☆7に倍率で並び、☆7で9倍、さらに2ターン持続するためこちらの方が明らかに火力が出るようになった)。ちなみに同様の方法はザラをグレートパプリスマルスに置き換える形でも再現が可能。単純にザラの代理としてマルスを置くだけでなく、敵の数が多い時にはマルスの方が有用なこともあるため覚えておいて損はない。 競合キャラに、全体連撃の高杉晋助と単体連撃のラインハルトがいる。 怒り枠がない場合や、隣接エンハがいない場合は、高杉晋助に連撃枠を任せた方がダメージは出やすい。 ラインハルトはリーダースキルが強力なため、特別ルーラーと合わせない場合はこちらにリーダーを任せた方がよいだろう。 また、ラインハルトの方がステータスと連撃倍率が少し高く、チャンスぷよ生成もつくので、ボーイズもガールズも載せられない場合はラインハルトを選ぶ方がよい。 一方で、現状(2021年10月時点)隣接エンハはガールズもちが多いため、特別ルーラーと合わせる場合は、コンビを組みやすいザラのほうが適性が高いことが多い。 場合によって使い分けるのがいいだろう。 もののふのリュード 同じコンビネーションは乗らないがあんどうりんごと相性がいい。 リダサポで起用した場合、 リュードのネクストぷよ変換とりんごのぷよ消し数増加&初回スキル発動ぷよ数減少で高速でスキルを溜め、 りんごのスキルは通常攻撃扱いなのでリュードのスキルも有効である。 また、コンビネーションを乗せられてスキル同士の相性もいいカードとしては、 なぞり消し数増加のひらめきのクルークや、ワイルド効果のフルシュ、ハルトマンなどの「ボーイズ」持ちカードが挙げられる。 この内、ひらめきのクルークやフルシュは上記のあんどうりんごのスキルとは、 同時消し自体やチャンスぷよ生成の効果などの相性が悪いが、 それに対してハルトマンは元々チャンスぷよ生成がなく、 何より蒸気都市のドラコとともにリュードに「剣士」コンビが乗せられる。 さらに言えばハルトマンともののふのリュードは副属性も同じ赤なので、蒸気都市のリデルとも相性が良く、 あんどうりんご、蒸気都市のリデル、蒸気都市のドラコ、もののふのリュード、ハルトマンというデッキを組めば、 フルパワースキル3つを最大限に活かしつつ、連撃スキル持ちのリュードにもコンビネーションが乗る。 2021/06/22、緑にも待望の隣接エンハ、クーナが登場したことにより、緑単色でのリュードの火力が大幅に強化された。 1ターンしかエンハは乗らないが、特別ルールを使う場合はそこまで気にならない。 競合キャラにショータイムのフルシュがいる。 開幕ネク変で速攻を狙うならリュード、永続的なスキル加速で長期戦を狙うならショーフル、と使い分けるのがいい。 隣接エンハがない場合は、基本的にショーフルに任せた方がダメージは出るだろう。 ジーニアスナイトクルーク 紫属性の「ボーイズ」コンビ持ちにはたゆたうルファスやキングオブさかな王子の他、 コラボガチャ限定で入手難度も高いが、スキル相性が抜群の影山飛雄がおり、 そのスキルと併用した際の効果は、しゅんげきのルルーのエンハンススキルをも上回る。 + 詳細 全てのカードが☆7として、2体のスキルををそれぞれジーニアスナイトクルークのスキルに重ねがけしたとき、 しゅんげきのルルーの場合は、全体5倍のエンハンスで デッキが6体だと5倍×(5+15倍)÷6≒16.7倍、高難度クエスト等でデッキが5体のときは5倍×(4+15倍)÷5=19倍と、 これでも十分に大きな効果だが、 影山飛雄の場合、デッキの中で最大3体に8倍エンハンス効果が乗せられるため、それを連撃スキルと重ねると、 デッキが6体では{8倍×(2+15倍)+3}÷6≒23.2倍、デッキが5体のときも{8倍×(2+15倍)+2}÷5=27.6倍となり、 さらに大きな効果が発揮できる。 2021/05/01、スカイパレードのヴィオラが登場し、コンビが組めない代わりに1ターン長く強力な攻撃をすることが可能になった。 リダスキにはタフネスがあるため、たゆたうルファスの開幕ネク変と相性が良い。 タフネスでしばらく耐えられる場合は、たゆたうルファスの開幕ネク変で速攻することができる。 競合キャラにおおきいポポイがいる。 おおポポは条件を満たせば5倍の攻撃倍率を得られるため、タフネスが求められない場合や、隣接エンハがない場合は、おおきいポポイに連撃枠やリーダー枠を任せた方がよいだろう。 キングオブさかな王子(あるいはしゅんげきのルルー)とおおポポのコンビはなかなかに強力である。 評価 カード詳細 かざみどりのザラ コンビネーションは「ガールズ」と「トラベラー」。 赤属性の主流コンビである「ガールズ」を持つのは、 デッキの中でも特にステータスが重要になる連撃スキル持ちとしては大きな強み。 「トラベラー」を生かした編成には、スペース☆エコロとシズナギの組み合わせがある。 もののふのリュード コンビネーションは「ボーイズ」「剣士」「ヒゲ」。 所持している武器が槍から刀になり、剣士も乗るようになっている。 ボーイズとガールズが3枚同士の場合、ガールズが優先されるのが痛いところ。 剣士もちの緑カードには、蒸気都市のドラコ、ハルトマン、ウィン、異邦ウィン、アリィ ver.天宮さくら、クルーク ver.新八、ユリウス・ユークリウスなどがいる。 ジーニアスナイトクルーク コンビネーションはクルークと同じ「魔導学校」「ボーイズ」「めがね」の他、「剣士」を所持 剣士クルークと全く同じコンビを所持しており、スキル面での相性も抜群。本家とは別カード扱いなのでコンビにも困らず、紫属性にはボーイズも剣士も対応カードが多く、非常に組みやすい。 おおきいポポイとは対応しているコンビが違うこともあり、棲み分けはできている。
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必殺(スキル) 聖戦の系譜・暁の女神に登場するスキル。~ このスキルを持っているキャラは自分の技の確率で必殺の一撃を出す事が出来る。~ 序盤のノイッシュのように育ってない場合は微々たる効果(初期値だと7%)しか見込めないが、~ 育ちきった(父がノイッシュの場合の)ラクチェのように技の高くなったキャラだと~ 目に見える効果(この場合技MAXで30%)となってくる。~ 普段の敵には所有者がほとんどいないからと油断していると、~ リデール辺りに必殺モーション見せられて泣きを見る事になってしまうかも。~ 親世代の味方キャラで必殺スキル持ちのノイッシュはくせが強く、~ レヴィンもフォルセティの継承まで考えると、~ 子世代に有効に受け継がせられるカップルは限られてくるのが難点。~ また必殺スキルを持っていなくても、恋人or兄弟補正(+20%)と使い込んだ武器の補正(MAX+50%)が掛かり、 キラーボウやミストルティンを使った攻撃には必殺スキルが付加されるので~ スキルを継がせるという意味では優先度は低くなってしまう。~ スキル非所持者同士の戦闘はどうしてもけれん味に欠ける事や効果が微妙だった事が鑑みられたのか、~ トラキア776以降のシリーズではスキルを持っていないと必殺の一撃が出せないという事は無くなった。~ GBA三作品や新・暗黒竜ではスキル扱いでは無く兵種の特性として必殺率補正があり、~ 暁では兵種の特性から兵種スキル扱いで必殺率に補正を掛ける「必殺+○%」と、頻繁に仕様が変わっている。~
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クリティカル率を増加させるスキルを持つカードが多く含まれる属性。 攻撃力は火に次いで2番目の高さなので、素のクリティカル率も高く出やすい。 またサブ傾向としてデッキ破壊スキルを持つカードが順次追加される予定。 クリティカル率増加スキル持ちカード クアール AP3 +15% ザグナル AP3 +6% ラムウ AP4 +手札の雷属性カードの枚数*15%(最大+45%) アックスビーク AP4 +12% ベヒーモス AP5 +山札から3枚棄て、棄てた雷属性のカード枚数*10%(最大+30%) バンデルクァール AP5 +18% ワイバーン・ズィルバー AP6 +25% 固有補助 ねらう「クリティカル率+15%」 Bloodthirster Madkix 特殊補助 ヘイスト「移動力+1」 スレイプニール ねらうのクリティカル率上昇とプロテスのクリティカル減少は同値。 攻撃カード AP3【雷】[シルバー]クアール 3100/2000(Lv10) 対シェルタドラゴンC率(スキル込み)53% 「ブラスター」 タイミング 攻撃の開始時 条件 自分の手札から雷属性カードを1枚捨てる 効果 クリティカル率を+15%する。 →とっても軽い防御割りカード。手札の雷カードを1枚捨てなければならないため、使いやすさはやや低い。 敵フォートレスに防御の低いスキル持ち防衛カードが差してある時に、高確率低コストで割る使い方が主。 3枚積むほどではないが、手札に1枚あると何かと使い勝手が良い。 AP4【雷】[ノーマル]アックスビーク 3700/2700(Lv10) 対シェルタドラゴンC率(スキル込み)58% 「サンダラ」 タイミング 攻撃の開始時 条件 なし 効果 クリティカル率を+12%する。 →コスト相応のクリティカル率を持つ割りデッキの主力カードの一つ。 確実性と攻撃力を考えると中途半端な印象。特に硬いと言われるカードへの打撃力は今ひとつ。 条件が「なし」と使いやすいカードなため、鉱床やフォートレスに対しての使いやすさは良い。 AP4【雷】[ゴールド]ラムウ 3200/2400(Lv10) 対シェルタドラゴンC率(スキル込み)85% 「裁きの雷」 タイミング 攻撃の開始時 条件 なし 効果 自分のクリティカル率を+[自分の手札の雷属性のカードの枚数×15]%する。 →初期雷デッキに1枚入っているゴールドカード。割りデッキの切り札。 手札が雷に染まっていれば最大+45%と大きなクリティカル率上昇を誇る。 AP4【雷】[ブロンズ]バッテリミミック 3572/2444(Lv5) 「充電」 タイミング 攻撃の開始時。 条件 自分の強化である状態効果を消す。 効果 自分のクリティカル率を+15%する。自分のAPを4回復する。 →自分の強化補助を消すことでAP0で攻撃が仕掛けられる。ここぞという時に撃ちたいカード。 攻撃と補助を同時にこなせるスレイプニールあたりと相性が良い。 他の補助と使う事も出来るがややコストが重くなるので微妙かも…。 AP5【雷】[ブロンズ]バンデルクァール 4300/3000(Lv10) 対シェルタドラゴンC率(スキル込み)71% 「サンダガ」 タイミング 攻撃の開始時 条件 自分の手札に雷属性カードが1枚以上。 効果 自分のクリティカル率を+18%する。 →割りデッキ主力カードその2。 攻撃力、スキル共に申し分なくクリティカルの信頼性も高いカード。 早急に3枚レベル10推奨である。 AP6【雷】[シルバー]スレイプニール 3900/2700(Lv10) 「ヘイスト」 タイミング 攻撃の終了時 条件 自分の手札から雷属性カードを1枚捨てる。 効果 移動力+1 →ヘイスト要員。とっても動ける。楽しい。お馬さん。 相性バツグンのバッテリミミックが追加された。デッキに入れるときは一緒に入れたい所。 AP6【雷】[ノーマル]ブライ 4770/2970(Lv1) 4982/3102(Lv5) 5300/3300(Lv10) →なにかと便利な高火力カード。ヘルハウンドについで全カード中2位の基本攻撃力を持つ。 雷デッキには特に理由がなければ3枚投入していいくらいのスペックを誇る。 雷使いならとりあえずLv5、はやめにLv10にしたい所。 防御も何気に3300あるので防衛カードとしても使えなくもない。 テンプレ AP【属性】[レアリティ]カード名 攻撃力/守備力(Lv) スキル発動時 攻撃力/守備力 「スキル名」 タイミング 条件 効果 →コメント
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バルドル 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 神 攻撃 光 ★5 35 2227 2415 1001 942 902 煌めく闘志 【全】光属性攻撃1.5倍+光属性スキル連続化 ★6 55 3162 3478 1051 1055 1030 光神の闘魂 【全】光属性攻撃1.7倍+光属性スキル3連続化 詳細 覚醒 70 燦爛たる気炎万丈 【全】光属性攻撃2倍+光属性スキル3連続化+【個】光属性攻撃1.5倍 評価:SS 魔法タイプのアテナに対して攻撃タイプの光の属性神。属性強化は1体いれば効果が大きいので残り4体は攻撃力2.5倍以上で揃えられると火力も安定します。 アポロンよりはヘスティア、水着ヴィクトリアが光属性スキル持ちなので好相性。 他にはダメージ限界値アップ、クリティカル率アップのパッシブを入れられると殲滅スピードがかなり上がります。 アビリティ 【個】闇属性からのダメージ10%カット 【個】クリティカル発生率21%アップ 【個】HPが1200アップ 【個】攻撃に沈黙蓄積9追加 【個】光属性のダメージ50%アップ 進化素材 虹の超魂×3、神の魂×3、神の超魂×3、1,000,000G 覚醒素材 雷審官カスミ(アルビノ)×2、鬼修羅(アルビノ)×2、ノーチラス(アルビノ)×2、聖三頭龍(アルビノ)×2、クロセル(アルビノ)×2、1,000,000G ★5・★6スキル アンスールスラグ 【攻】敵単体に光属性攻撃 覚醒スキル オルカーンルクス 【攻】敵単体に凄まじい光属性攻撃 ダメージ限界値1.6倍 ユーヴェルソール 【攻】敵単体に凄まじい光属性連続攻撃 超精神集中 MPを35回復 今日 - 昨日 - 合計 -
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編集履歴:10/02/21 護民官からの指摘を受け、T12H-25-4のテンプレ基準額を修正 詳細 裁定番号:T12H-25-1 25:羅幻王国 編成記事:http //hasta.sakura.ne.jp/I=Dress/Kingdom/Policy/T12OrganizationKindom.txt ミスの大分類:全評価値ミス ミスの小分類:・全評価修正のされる特殊の適用箇所を間違えた(その結果、評価値を過大に提出した) ミスの詳細:【羅幻藩国】部隊の『【-藩王/藩王は指揮下の部隊で発生する全判定に対して+2の修正を与える。】』の適用を間違え、【+1】過大提出されています。 罰則のテンプレ基準額:50 最終罰則額案:50 判断理由:【http //p.ag.etr.ac/tkt.lix.jp/hbbs/1097】より、全評価値ミスで基準額を適用 備考:藩王特殊適用前の部隊評価値と、その直後に「#藩王が指揮しているので全ての判定に+2されます。」と追記する形で部隊編成を記述していますが、【特殊を正しく反映させた場合、体格、筋力、耐久力、敏捷、装甲の5つに関しては、元の値+2とはならず+1となり、+1過大提出になります。】 裁定番号:T12H-25-2 25:羅幻王国 編成記事:http //i-cot.com/summit/wforum.cgi?no=1371 reno=1125 oya=1125 mode=msgview ミスの大分類:裁定対象外 ミスの小分類:- ミスの詳細:【羅幻藩国】部隊の【羅幻本隊】分隊の『【-藩王/藩王は指揮下の部隊で発生する全判定に対して+2の修正を与える。】』の適用を間違え、【+1】過大提出されています。 罰則のテンプレ基準額:- 最終罰則額案:- 判断理由:【http //p.ag.etr.ac/tkt.lix.jp/hbbs/4570】より「#」はコメントアウトとして裁定対象外とします 備考:藩王特殊適用前の部隊評価値と、その直後に「#さらに藩王の補正+2が入ります。」と追記する形で分隊編成を記述していますが、藩王の特殊による補正を加え計算した場合、筋力、耐久力、外見、敏捷、知識、幸運、装甲が元の値+2とはならず、+1となります。 裁定番号:T12H-25-3 25:羅幻王国 編成記事:http //i-cot.com/summit/wforum.cgi?no=1371 reno=1125 oya=1125 mode=msgview ミスの大分類:テンプレートミス ミスの小分類:・その他不適切に省略している項目・事柄があった ミスの詳細:本来記載が必須である【初期AR】が抜け落ちています。 罰則のテンプレ基準額:4 最終罰則額案:4 判断理由:基本額を当てはめました 備考:<羅幻本隊>にて記載がありません 裁定番号:T12H-25-4 25:羅幻王国 編成記事:http //i-cot.com/summit/wforum.cgi?no=1371 reno=1125 oya=1125 mode=msgview ミスの大分類:テンプレートミス ミスの小分類:・その他不適切に省略している項目・事柄があった ミスの詳細:本来記載が必須である【評価値に反映されているアイテム】が抜け落ちています。 罰則のテンプレ基準額:16 #4億×4件=16億 最終罰則額案:8 判断理由:1編成8億を適用 備考:<羅幻本隊>にて記載がありません。対象アイテムは「割烹着」「蛇の指輪2」「クローバーのしおり」「恩寵の時計」です。 裁定番号:T12H-25-5 25:羅幻王国 編成記事:http //i-cot.com/summit/wforum.cgi?no=1371 reno=1125 oya=1125 mode=msgview ミスの大分類:テンプレートミス ミスの小分類:・その他不適切に省略している項目・事柄があった ミスの詳細:本来記載が必須である【評価値に反映されている特殊】が抜け落ちています。 罰則のテンプレ基準額:4 最終罰則額案:0 判断理由:特殊を使用した評価値が提出されていないため、注意事項とします。 備考:<羅幻本隊>にて記載がありません。 裁定番号:T12H-25-6 25:羅幻王国 編成記事:http //i-cot.com/summit/wforum.cgi?no=1371 reno=1125 oya=1125 mode=msgview ミスの大分類:テンプレートミス ミスの小分類:・その他不適切に省略している項目・事柄があった ミスの詳細:本来記載が必須である【初期AR】が抜け落ちています。 罰則のテンプレ基準額:4 最終罰則額案:4 判断理由:基本額を当てはめました 備考:<待機班>にて記載がありません 裁定番号:T12H-25-7 25:羅幻王国 編成記事:http //i-cot.com/summit/wforum.cgi?no=1371 reno=1125 oya=1125 mode=msgview ミスの大分類:テンプレートミス ミスの小分類:・その他不適切に省略している項目・事柄があった ミスの詳細:本来記載が必須である【評価値に反映されているアイテム】が抜け落ちています。 罰則のテンプレ基準額:4 最終罰則額案:4 判断理由:基本額を当てはめました 備考:<待機班>にて記載がありません。対象アイテムは「恩寵の時計」です。 裁定番号:T12H-25-8 25:羅幻王国 編成記事:http //i-cot.com/summit/wforum.cgi?no=1371 reno=1125 oya=1125 mode=msgview ミスの大分類:テンプレートミス ミスの小分類:・その他不適切に省略している項目・事柄があった ミスの詳細:本来記載が必須である【評価値に反映されている特殊】が抜け落ちています。 罰則のテンプレ基準額:4 最終罰則額案:0 判断理由:判断理由:特殊を使用した評価値が提出されていないため、注意事項とします。 備考:<待機班>にて記載がありません。 裁定番号:T12H-25-9 25:羅幻王国 編成記事:http //i-cot.com/summit/wforum.cgi?no=1371 reno=1125 oya=1125 mode=msgview ミスの大分類:テンプレートミス ミスの小分類:・その他不適切に省略している項目・事柄があった ミスの詳細:本来記載が必須である【初期AR】が抜け落ちています。 罰則のテンプレ基準額:4 最終罰則額案:4 判断理由:基本額を当てはめました 備考:<医療班>にて記載がありません 裁定番号:T12H-25-10 25:羅幻王国 編成記事:http //i-cot.com/summit/wforum.cgi?no=1371 reno=1125 oya=1125 mode=msgview ミスの大分類:テンプレートミス ミスの小分類:・その他不適切に省略している項目・事柄があった ミスの詳細:本来記載が必須である【評価値に反映されているアイテム】が抜け落ちています。 罰則のテンプレ基準額:4 最終罰則額案:0 判断理由:対象となるアイテムが存在しないため、注意事項とします。 備考:<医療班>にて記載がありません。 裁定番号:T12H-25-11 25:羅幻王国 編成記事:http //i-cot.com/summit/wforum.cgi?no=1371 reno=1125 oya=1125 mode=msgview ミスの大分類:テンプレートミス ミスの小分類:・その他不適切に省略している項目・事柄があった ミスの詳細:本来記載が必須である【評価値に反映されている特殊】が抜け落ちています。 罰則のテンプレ基準額:4 最終罰則額案:0 判断理由:特殊を使用した評価値が提出されていないため、注意事項とします。 備考:<医療班>にて記載がありません。
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スキルについて スキルは【汎用スキル】と【固有スキル】に分かれている スキルは基本的に使い込むほど効果が上がる 大体のスキルは更に使い込むことで【上位スキル】に進化する 【???】は開花寸前か何らかの理由により発現していないスキル 【汎用スキル】と【固有スキル】の見分け方は無い 【汎用スキル】 努力すれば覚えられる 《武器専用スキル》 武器をある程度鍛えていけば覚える事が出来る 【固有スキル】 先天的に宿すか何か特別なことでもしない限り持てない 汎用スキルに比べ良い方向にも悪い方向にも効果が異常 【汎用スキル】は覚えている人からスキル書を貰うことでも覚えられる(即興で考えられたため仕様変更の可能性あり) 【汎用スキル一覧】 【???】《???》(まだ開花していないスキル) 【○○マスタリー】《○○を使うたび習得度が増えその分攻撃力が一定まで上がる》 【雷の加護】《雷属性に関して有利な場は有利に、不利な場合は自分も不利になる》 【九死に一生】《戦闘中一度だけHPが0になる攻撃を受けたらHPを1残す》 【鑑定】《敵のHP情報が分かるようになる》(冒険者に必須) 【看破】《鑑定よりも無効化されにくく、多くの情報を見れる場合がある》 【隠蔽】(自分のステータス情報を隠す) 【隠密】《自分のステータス情報を隠す、自分の能力以下の看破を弱体化させる》 【無我の境地】肉体的状態異常無効 【無想の境地】精神的状態異常無効 【刹那の見切り】《1ターン中に同じ攻撃を受ける場合回避率が30%上がる》 【優位戦闘】《奥義がヒットした時次のターン与えるダメージが上昇する》 【クイックゲージ】《戦闘開始時低確率でゲージが1溜まる》 【生命循環】《必殺技ゲージの消費が1減る》 【時間操作術】《中確立で時魔術の効力を上げる》 【クイックチェンジ】《行動消費なしで武器を持ち換える》[最大MPの20%] 【魔術回避】《低確率で魔術を回避することが出来るようになる》 【危険回避・弱】《自分のHPが0になる攻撃を極低確率で回避する》 【威厳】《状態異常が低確率で治る》 【Anti Magi-link Field(弱)】《下級以下の魔術の効果・威力を下げる》 【頑丈】《スタン状態を無効》 【精神平静】《魅了・挑発・混乱にそれぞれ50%の確率で無効化する、興奮状態にならない》 【生存本能】《HPが10%を下回った時回避率が10%上がる》 【猫背】《回避率が5%上がる》 【異常抵抗】《状態異常になる確立を30%下げる》 【狩人】《自分よりHPの低い相手に対して与えるダメージが増加する》 【王者の風格】《自分よりレベルが低い相手の行動を低確率で無効にする》 【飛行】《いつでも飛行状態になれる、飛行状態の時に回避率+20%される》 【天空の支配者】《飛行状態を無視・無効化されない》 【身軽】《武器・装備・アクセサリーを持たない場合行動回数+1》 【免疫】《戦闘中一度かかった状態異常に二度目以降かかる時付与率を半分下げる》 【獣《ケダモノ》の本能】《自分よりレベルが低い相手の攻撃を命中率に関わらず低確率で回避する》 【暴走】《HPが一定以下になると制御不能になり、全能力値が上がるが3ターン後瀕死状態になる》 【契約者/仮】《精霊との繋がりは感じるが、本当の意味での繋がりではない、契約した精霊と話す事が出来る》 【駒村流槍術】《独自の槍技能が使用可能になる》 【威圧抵抗】《行動不能にする一部スキルを無効にする 恐怖状態にならない》 【森の案内人】《戦闘地域が森の場合全能力値がちょっぴり上昇する》 【敬愛】《尊敬すべき人が居る 魅了状態にならない》 【心酔】《身も心も捧げるべき相手が居る 魅了状態になっても通常通り行動可能》 【恐怖を知る者】《恐怖状態にならない》 【精神平静】《魅了・挑発・混乱にそれぞれ50%の確率で無効化する、興奮状態にならない》 【操鎖術】《鎖の独自技能が使用可能になる》 【回避術・強】《回避不可能な攻撃を中確立で回避できるようになる》 【修羅】《自分の体力の最大値を30%減らし、現在HPの20%のダメージを受ける代わりに筋力と敏捷を上げる》 【手抜き】《全能力値および最終ダメージを30%減らす事が出来る》 【手加減】《相手のHPが0になるダメージを与える場合HP1を残すことが出来るようになる》 【生存本能】《HPが10%を下回った時回避率が10%上がる》 【パリィ】《接近物理攻撃を受けた時、極低確率で相手を武器弾き状態にし攻撃を無効にする》 《武器専用スキル一覧》 【片手剣】 【大剣】 【槍】 【無尽槍】《状態異常にかかっている時、自分の全能力値を増加させる》 【双剣】 【刀】 【納刀術】《納刀状態になる》 【槌】 【鎌】 【弓】 【鷹の目】《回避状態を中確立で無視》 【無手】 【カウンター】《接近物理攻撃の対象にされた時中確立で反撃を行う》 【銃】 【盾】 【慈愛の心】《盾技能を使うとき二つの盾技能を使うことが出来る》 【その他】 【独自マスタリー】《独自の武器を使うたびに習得度が増えその分筋力と防御が一定まで上がる》 【連鎖】《通常攻撃を行う場合攻撃回数+1》 【連々鎖】《さらに攻撃回数を+1》 【剛鎖】《通常攻撃でダメージを与えた場合極低確率で武器弾き状態にする》 【操鎖】《通常攻撃の命中率が常に+20%》 【精密操鎖】《通常攻撃が必中属性になる》 【防鎖】《物理攻撃で受けるダメージを10%軽減する》 【固有スキル一覧】 【英雄】 【天才】 【天災】(【帝国】の現【帝王】である【篠ノ之束】が持っている) 【属性親和】《○属性に対し親和性を持つ、この属性に対し様々な事が起こる》本当何が起こるかわかんない 【時流理解】《自分の行動が時魔術のみの場合、1回の行動で2つ時魔術を使う事が出来る》 【狂化】《HPが50%以下になると発動。最大HPが50%減って筋力と敏捷が上がって最終ダメージが1.3倍になる》 【共への祈り】 【烈火の将】《上がっている能力値がさらに上がる》 【超不運】《幸運が常人より育ちにくい、色々な判定が厳しくなる》 【混沌への巡遊】《理解されぬ精神、精神系の状態異常を一定確率で無効化する》 【竜族】《全ステータスの成長が早い》 【竜族の意地】《戦闘中HPが0になる攻撃を受けてもそのターン中行動を続行できる》 【勇往邁進】《ダメージを受けたターン技能の威力が上がる》 【怪力】《筋力が常人より育ちやすい》 【超嗅覚】《自分のHPを一定以上減らす攻撃を受ける際回避率+40%》 【狗族の意地】《自分のHPが一定以下の場合回避率・命中率が+30%》 【汎用・固有未判明スキル】・ 【鉄の肉体】 肉体的状態異常にならない 【AMF】《魔術の威力を下げる》 【帯電毛】《接近物理攻撃を受けた場合低確率で麻痺状態を与える》 【尖兵】《主格を持つものが居る限り再生する》 【生命譲渡】??? 【星光の殲滅者】《空属性の独自魔術を使えるようになり、火属性と空属性の威力が上がる》 【詳細不明スキル】 【■■■】《■■■》(詳細不明)
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【廃止】 火事場力、自動装填、抜刀術、集中、避性能、根性、罠師、ボマー、効果持続←New!※爆弾は(素材)持ち込み数を減らして、代わりに威力を大幅に上げる 【修正】 ランナー現在の体術の効果(スタミナ固定値消費を軽減)を追加 体術被弾モーションから、通常より素早く体勢を立て直せるスキルに変更 肉焼き名人、釣り名人、精霊or神の気まぐれ新スキル「ハンター生活」に統合 精霊の加護現在の効果(1/4の確率で被ダメージを30%軽減)に加え、発動時、致死量のダメージを受ける攻撃であっても体力が1残る効果を追加 【新規】 火炎剣、水撃剣、氷結剣、雷神剣(雷撃剣)、滅龍剣、猛毒剣、麻痺剣、睡眠剣剣士専用スキル(上位から登場)武器種毎に固定の属性値を付与する。武器が同じ属性を持つ場合は数値を加算、異なる属性を持つ場合には双属性化してダメージ計算、及びエフェクト発動の判定を行う 火炎剣に雷神剣wワロスw -- 名無しさん (2010-08-30 18 56 41) 同名スキルはMHFにあるぞ、効果はちょっと違うが -- 名無しさん (2010-08-30 19 19 28) 意味分からん。モンハン最大の癌スキルである匠はスルーで火事場とか集中とか回避性能が廃止っておかしいんじゃねぇの? -- 名無しさん (2010-10-24 23 17 57) こんなの作ったらみんな麻痺剣一択に決まってるじゃんwww馬鹿?w -- 名無しさん (2010-12-06 11 09 13) ぶっちゃけ麻痺はそこまでぶっ飛んで強い代物でもないんだけどな -- 名無しさん (2010-12-09 16 36 53) 回避性能は駄目だろ。ギザミみたいなフレーム回避前提のクソモンスやクソ攻撃が増える元凶なのに -- 名無しさん (2010-12-14 18 04 03) MHというゲーム的には回避距離より遥かに悪いよな -- 名無しさん (2010-12-16 18 06 45) 今ですらフレーム回避前提のモンスターばっかりじゃん。安地潰されてフレーム回避で回避するしか無い。P2Gより体力も多いからより張り付く必要あるしな -- 名無しさん (2010-12-21 01 34 11) ↑大半はスキル無しでも何とか避けられるようになってるだろ?その辺のバランスを簡単に壊すのが回避性能。で、こんなスキルがあるから開発も調子に乗るわけだ -- 名無しさん (2010-12-21 01 39 19) 俺は回避性能なしではナルガの攻撃すら安定してかわせない。回避性能有りでもベリオ、ジョーあたりのショルダータックルは無理 -- 名無しさん (2010-12-21 01 46 01) それは練習するしかないだろ -- 名無しさん (2010-12-21 02 01 13) 回避性能は要らん。回避性能が有るから「どうせ回避性能つけるんだろ?」って調整になる運+ゴリ押しゲーじゃなくてターンのやりくりをするゲームに戻して欲しい。火事場、匠は有っても良いけど同時発動はせいぜい弱い補助スキル一つとかそれくらい発動しにくくすべき。あとガード強化は廃止してFのガード性能にして欲しい。 -- 名無しさん (2010-12-21 23 38 46) つか編集した奴MHFのやりすぎだろ。 -- 名無しさん (2010-12-24 00 03 19) どちらにしろ回避性能がなくても回避の無敵時間を利用した回避が出来る次点で相手のターンに割り込めるからなぁ・・・そういうプレイ前提でラージャン、ティガ、ナルガとかいるしな。P3に至ってはそのプレイを強要される感じ -- 名無しさん (2010-12-24 01 54 41) ↑↑単属性強化なんて実装される位なら○○剣の方が何倍も良かったわ -- 名無しさん (2010-12-24 21 00 41) 単一属性強化+1で1.1、+2で1.2。属性強化で1.1だったか?P2Gでは1.2倍だったのに・・・それに強いスキルでもないのに無理矢理水増しでさらに弱体化されて可哀想すぎる -- 名無しさん (2010-12-25 06 12 49) ここに書かれてる肉質通りにするなら痛撃は肉質60以上で発動にしたほうがいいね -- 名無しさん (2011-01-29 16 17 02) 名前 コメント
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FIGHTER(ファイター) スキル スキルタイプ MAXレベル 説明 備考 ソード パッシブ Lv10 片手剣を上手く扱うことが出来るようになる。 初期 グレートソード パッシブ Lv10 両手剣を上手く扱うことが出来るようになる。 ソードLv3 アックス パッシブ Lv10 片手斧を上手く扱うことが出来るようになる。 初期 ポールアーム パッシブ Lv10 両手斧を上手く扱うことが出来るようになる。 アックスLv3 シールドスキル パッシブ Lv5 盾を上手く扱うことが出来るようになる。 初期 ジェネレイティブ パッシブ Lv10 HPの自然回復量が上昇した状態になる。 ストレングスLv3 ストレングス パッシブ Lv5 攻撃力が上昇した状態になる。 初期 チャージ アクション Lv10 一時的に攻撃力が格段に上昇する。ただし、防御力が下がる。 ソードLv1アックスLv1 サードアイ パッシブ Lv10 敵に囲まれても回避力が下がらない。 初期 THIEF(シーフ) スキル スキルタイプ MAXレベル 説明 備考 ナイフ パッシブ Lv10 短剣を上手く扱うことが出来るようになる。 初期 エスケイプ アクション Lv1 最後に立ち寄った街へ帰還する。 ポジティブLv1 ゲイル パッシブ Lv10 素早さが上昇した状態になる。 初期 アボイド パッシブ Lv10 回避力が上昇した状態になる。 ゲイルLv3 サイト パッシブ Lv10 遠距離武器の射程が上昇した状態になる。 ピッグポケットLv1 ピッグポケット アクション Lv10 敵からアイテムを盗む。 初期 スナッチ パッシブ(2枠消費) Lv10 直接攻撃時、稀に敵からアイテムを盗む。 ナイフLv3ピッグポケットLv5 プッシュ アクション Lv10 突進攻撃を繰り出す。 スナッチLv5アボイドLv5 ポジティブ パッシブ Lv5 回避に成功すると、TPが上昇する。 ゲイルLv5 PRIEST(プリースト) スキル スキルタイプ MAXレベル 説明 備考 プラント パッシブ Lv10 クラブ・メイスを上手く扱うことが出来るようになる。 初期 アナリシス アクション Lv1 敵の情報を取得する。 ブレスLv3 エイド アクション Lv10 単体のHPを回復する。 初期 パラーラルエイド アクション Lv10 範囲内の味方全員のHPを回復する。 エイドLv5 レイ アクション Lv10 単体に無属性ダメージを与える。 エイドLv3 ピュリファイ アクション Lv5 一定の確率で単体の状態異常を回復する。 パラーラルエイドLv1 フロウ パッシブ Lv10 MPの自然回復量が上昇した状態になる。 バリアLv3 バリア アクション Lv10 一時的に魔法防御力を上昇させる。 ブレスLv5 ブレス アクション Lv10 一時的に体力・知恵・器用さが上昇する。 初期 MAGE(メイジ) スキル スキルタイプ MAXレベル 説明 備考 フィルティング アクション Lv5 武器に膜を張ることで、一定時間の間 武器耐久の減少を防ぐ。 コントラクトLv3シャープLv5 ファイア アクション Lv10 単体に火属性ダメージを与える。 初期 アイス アクション Lv10 単体に冷属性ダメージを与える。 初期 ウィンド アクション Lv10 単体に空属性ダメージを与える。 初期 ファイアストーム アクション Lv10 範囲内の敵全体に火属性ダメージを与える。 ファイアLv3 アイスストーム アクション Lv10 範囲内の敵全体に冷属性ダメージを与える。 アイスLv3 ウィンドストーム アクション Lv10 範囲内の敵全体に空属性ダメージを与える。 ウィンドLv3 シャープ パッシブ Lv10 知恵が上昇した状態になる。 初期 コントラクト パッシブ Lv5 MP消費量を増やして、魔法の威力を上昇させる。 ファイアストームLv1アイスストームLv1ウィンドストームLv1 BARD(バード) スキル スキルタイプ MAXレベル 説明 備考 レイピア パッシブ Lv10 突剣を上手く扱うことが出来るようになる。 初期 フレイム アクション(歌スキル) Lv5 味方の武器に火属性を付与する。 初期 ブリザード アクション(歌スキル) Lv5 味方の武器に冷属性を付与する。 初期 ガスト アクション(歌スキル) Lv5 味方の武器に空属性を付与する。 初期 クイーン アクション(歌スキル) Lv10 味方の生命力・抵抗力を上昇させる。 ブリザードLv1 ナイト アクション(歌スキル) Lv10 味方のクリティカル率を上昇させる。 ヒムLv3 ビショップ アクション(歌スキル) Lv10 味方の体力・器用さ・知恵を上昇させる。 フレイムLv1 ルーク アクション(歌スキル) Lv10 味方の素早さを上昇させる。 ガストLv1 ヒム アクション(歌スキル) Lv10 味方の状態異常耐性・運を上昇させる。 クイーンLv3 GODHAND(ゴッドハンド) スキル スキルタイプ MAXレベル 説明 備考 フィスト パッシブ Lv10 フィスト装備時の攻撃力、命中を上昇 ??? プロテクト アクティブ Lv10 魔法防御と状態異常耐性上昇、攻撃力が激減 ??? タフ パッシブ Lv10 HPの最大値が上昇した状態になる プロテクトLv3 バーニング パッシブ Lv10 火属性攻撃の威力強化 カウンターLv3 フリージング パッシブ Lv10 氷属性攻撃の威力強化 カウンターLv3 ストーミー パッシブ Lv10 風属性攻撃の威力強化 カウンターLv3 フォーカシング パッシブ Lv10 無属性攻撃の威力強化 バーニングLv1フリージングLv1ストーミーLv1 カウンター パッシブ Lv10 回避成功時高威力反撃 フィストLv5 ガッシュ アクション Lv10 スタミナが一時的に減少しなくなる タフLv5 ENGINEER(エンジニア) スキル スキルタイプ MAXレベル 説明 備考 チェーンソー パッシブ Lv10 チェーンソー装備時の攻撃力、命中力を上昇 ??? スタンガン パッシブ Lv10 スタンガン装備時の攻撃力、命中力を上昇 チェーンソーLv3 パイルバンカー パッシブ Lv10 パイルバンカー装備時の攻撃力、命中力を上昇 ランチャーLv3 ランチャー パッシブ Lv10 ランチャー装備時の攻撃力、命中力を上昇 ??? フィアー アクティブ Lv10 単体にMPダメージ ??? テラー アクティブ Lv10 範囲内の敵全体にMPダメージを与える。 メイジファイアLv3アイスLv3ウィンドLv3 アンチボディ パッシブ Lv10 抵抗力アップ チェーンソーLv1ランチャーLv1フィアーLv1 ラッキー パッシブ Lv10 運アップ ??? ケアフル パッシブ(Lv3枠消費) Lv10 アイテムドロップ率アップ チェーンソーLv3ランチャーLv3スタンガンLv1パイルバンカーLv1ラッキーLv5 KNIGHT(ナイト) スキル スキルタイプ MAXレベル 説明 備考 スピア パッシブ Lv10 槍装備時の攻撃力、命中を上昇。 ファイターポールアームLv1 メタルボディ パッシブ Lv10 生命力が上昇 ファイターシールドスキルLv1 コーション アクティブ Lv10 一時的に防御率を上昇 ファイターシールドスキルLv1 フォート アクション Lv10 一時的に物理防御力を上昇させる。 メタルボディLv3 ブロックフィルム パッシブ Lv10 防御時のダメージを軽減する。ただし、防御成功の度にMPを消費する。 コーションLv3 ゴスペルウィンド アクション Lv10 味方の自然回復速度を上昇させる。 ???プリーストブレスLv10 イージス パッシブ Lv10 防御時、稀にダメージを完全に防ぐ プリーストレイLv3ファイターシールドスキルLv1 シールドアタック パッシブ Lv10 防御成功時、盾で反撃を繰り出す。 ??? プリースト ブレス10 バシスタンス パッシブ(2枠消費) Lv10 HP残量が0になった時、稀に持ちこたえる。 プリーストバリアLv5フォートLv1 ANCHOR(アンカー) スキル スキルタイプ MAXレベル 説明 備考 ロストエンチャント パッシブ(2枠消費) Lv10 詠唱を無視して魔法発動が可能になる。ただし、威力が低下。 コストダウンLv5 リバース アクション Lv10 味方を蘇生させる プリーストパラーラルエイドLv3レイストームLv3 レイストーム アクション Lv10 範囲内の敵全体に無属性ダメージ プリーストレイLv3 インライトメント パッシブ Lv10 最大MPが上昇 プリーストフロウLv5 コンセントレーション パッシブ Lv10 詠唱時間短縮 インライトメントLv5タフガイLv3 コストダウン パッシブ Lv10 消費MP軽減 メイジコントラクトLv3 アウェイクン アクション Lv10 一時的に魔法攻撃力を上昇 ??? タフガイ パッシブ(2枠消費) Lv5 詠唱中に敵からの攻撃による詠唱中断を阻止する。ただし、詠唱時間延長。 プリーストプラントLv1メイジシャープLv3 マジックコート パッシブ Lv5 魔法詠唱中のみ防御力が上昇する。 メイジフィルティングLv3アウェイクンLv3 SAMURAI(サムライ) スキル スキルタイプ MAXレベル 説明 備考 サムライソード パッシブ Lv10 刀装備時の攻撃力、命中を上昇。 ファイターグレートソードLv1 一閃 パッシブ Lv10 クリティカル率が上昇した状態になる。 サムライソードLv7飛天の型Lv2 飛天の型 アクション Lv10 一時的にTPゲージが上昇しやすくなる。 チャージLv3 猛心の禁 アクション Lv10 一時的にひるまなくなる。 ファイタージェネレイテイブLv5 紅太刀 パッシブ Lv10 近接攻撃で敵を倒すと、一時的に攻撃力が上昇する。 猛心の禁Lv5 赤武者 パッシブ Lv10 近接攻撃で敵を倒すと、一時的に防御力が上昇する。 猛心の禁Lv5 一騎当千 パッシブ Lv10 交戦状態の敵が多いほど、攻撃力が上昇する。 ??? 霧の太刀 パッシブ Lv5 武器耐久を減りにくくする ファイターポールアームLv1 流水の型 アクション Lv10 回避率と攻撃速度を上昇させる。ただし、防御力が下がる。 サムライソードLv3飛天の型Lv3 NINJYA(ニンジャ) スキル スキルタイプ MAXレベル 説明 備考 ニンジャブレード パッシブ Lv10 忍者刀装備時の攻撃力、命中を上昇 シーフナイフLv1 手裏剣術 パッシブ Lv1 手裏剣を投げられるようになる。手裏剣を所持していないと使用できない。 シーフナイフLv3 変わり身の術 アクション Lv10 一回限り、物理攻撃を完全回避する。 シーフエスケイプLv1シーフサイトLv3 森羅の術 アクション Lv10 HPを回復する。 樹のまといLv5 練気の術 アクション Lv10 MPを回復する。 樹のまといLv5 月之一字 パッシブ Lv10 近接攻撃時、稀に敵のHPを吸収する。 ニンジャブレードLv3シーフスナッチLv1 星之一字 パッシブ Lv10 近接攻撃時、稀に敵のMPを吸収する。 ニンジャブレードLv3シーフスナッチLv1 樹のまとい パッシブ Lv10 空耐性が常に上昇した状態になる。 変わり身の術Lv3忍具Lv1 忍具 パッシブ Lv1 地形によるデメリットをすべて解消する。 シーフゲイルLv10 ARCHER(アーチャー) スキル スキルタイプ MAXレベル 説明 備考 ボウ パッシブ Lv10 弓装備時の攻撃力、命中を上昇 シーフサイトLv1 ファイアアーマー パッシブ Lv10 火耐性が上昇 シーフポジティブLv1 モートベインション パッシブ Lv10 器用さが上昇した状態になる。 ボウLv3 イグザクト パッシブ Lv10 弓の威力が上昇した状態になる。 ボウLv5 ディフェンシブ パッシブ Lv10 受けるダメージが減少する。ただし、攻撃力と攻撃速度が落ちる。 ??? オリファン アクション Lv10 敵からのダメージをすべて30%軽減する。 フィーリングLv1 アイスアーマー パッシブ Lv10 冷耐性が上昇 ??? スポット パッシブ Lv10 弓での攻撃時、稀に大ダメージを与える。 モートベイションLv5 フィーリング パッシブ Lv1 半径15m以内に敵がいると「!」マークが表示される。 ファイアーアーマーLv3アイスアーマーLv3
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ガード効果で0ダメージの基準 →ガード魔獣知力200以上(覚醒) 0ダメージガードユニット まずは補正込みで知力200の奴にスクトゥム+、アイギス+とスタルワルト+のうち2つを付けて、スティミュレート付きの指揮官に載せれば良い。合計で80パーセント以上の発動率があれば、毎ターンどちらかが発動します。 ※スティミュレートの効果は全てのアクティブスキルに25%の上昇効果(つまり発動率40%の場合、40×1.25=50%) 後は先制をどうするか、攻撃手段をどうするかの問題。 知力200以上は意味無いので注意。 ちなみにコストも関係ない。コスト1のCマーメイドでも知力200でゼロダメダメージガードになる。 それと、スキルレベルはあくまでも発動率に影響していますので、こちらも関係ありません。 つまり、指揮官能力を視野に入れて100パーセントになれば、それ以上スキルレベルを上げる必要なし。 シフト、トリック →重ねがけでの倍増はしない。 →マイブーは不可 →素の知ステ効果の為上がり幅は狭い。 →覚醒のスキル20で7~8割決まると言われている。 ※スキルレベル15はほしい。 ※マイブー・・・マインドブーストの略 マインドシフトでのエコユニット(昔はできたみたいですが、今は無理です) エコユニットとは、マインドドメインや、ウィジランスドメイン等を持った魔獣を2体以上組み込み、互いの知力を底上げするユニットを言います。知力を底上げすれば、ドメイン系、ジャマー系の効果が桁違いに上がります。つまり、それによって発動される攻撃スキルの威力もすさまじい事になります。 ※対人ではブロッキングジャマー等で対処可能 クロス・サークル(覚醒) →サークルにするのが基本。 →Vサーを積むのは標準仕様。 →スキルレベルはあまり関係無い。 サークルは、前後左右に加え、斜め方向にも効果がかかります。 ここで重要なことは、Lサイズが使用若しくはLサイズに効果が及ぶ場合、ダブルで効果が機能するということです。 例えば、配置が サークル持ち S魔獣 L魔獣 S魔獣 だった場合、L魔獣に縦ラインと斜めラインのダブルで効果が及びます。 対人では似たようなユニットに出会う事もありますので、覚醒無しのクロスでは遅れを取るかもしれません。 ↑↑修正され、重複はされなくなった模様 パッシブ系スキルについて 〇〇が常に上昇するとうような、オーラ、スピリット、クロス系のスキルは、スキルレベルを上げても恩恵が少ないです。(少しはあります。)極端にいえば、スキルレベル1でも問題ないです。 効果をあげるには知力を上げるか、基礎ステータスが高い魔獣につけるべきです。 スキルレベルが影響する順位としては、スタートアップ>アクティブ=アビリティ>パッシブみたいです。 ※カウンターグルーム等のダメージカット率はスキルレベルに大きく影響 ダメージ減スキルを利用した0ダメージについて スキルの中には、通常、スキルのダメージを○○減少するといったスキルがあります。(ファイアースキン、シバルラススキン、ファストリダクション、ファストレスニング、カウンターフィスト、アイアンコンフィスタンス等) このスキルは、防御値と関係なく、相手のスキルダメージを○○%カットしてくれるものです。 その効果量は、少量減少、減少、中量減少、大きく減少の4パターン存在します。 このスキルを組み合わすことで、受けるダメージを0にすることができます。 現在ダメージを0を可能とする組み合わせは、パッシブで大きく減少+スタートアップ、アクティブ、アビリティの減少効果(少量減少~中量減少)の組み合わせです。 例)カウンターフィスト++グロリアススキン ※グロリアススキン(減少)+カウンターグルーム(中量減少)では0ダメージにならない ※フレイムスキン、グロリアススキンの重ねがけは不可 ガード(指揮官ガード)+ダメージ減スキルでもダメージ0は可能 オルナスタンス+、ヴァンダルスタンス+、シバルリースタンス+、ガーディアンスタンス+の0ダメージについて 上記2種のスキルは、指揮官スキル、スキルレベル、知力によっては通常攻撃若しくはスキル攻撃のダメージを0にすることができます。 特にヴァンダルスタンスは、ガード効果付与なので、スキルだけではなく、通常攻撃(ガード無視以外)も0になります。 その条件としては、 指揮官スキルであるフォーストール、エンハンスドスタートが大きく影響。(スタートアップスキル効果UPスキル) 上記スキルが無い場合でも、スキルレベルと知力が高ければ0になります。 例えば、指揮官スキル有りで、スキルレベル20であれば、400程度の知力で0ダメージ 指揮官スキルなしでスキルレベル20であれば、知力600程度 スキルレベル12,3程度であれば、知力800程度必要となります。※現在検証中誤差有り。 又、0ダメージの条件として、パッシブ効果のみ影響します。戦闘中のステータスの増減は影響しません。 つまり、戦闘中にステータスをさげられても、0ダメージになります。(ヴァンダルスタンス+のガードの効果は影響する) 状態異常に関しては、スタンを受けても0ダメージ(但し、バリアorガード、ステ上げ無効)。インタラプトは0ダメージ不可。 指揮官能力(アビリティ効果上昇)+スキンでの0ダメージ 指揮官クライヴを使い、攻撃側でグンベローのアイアンスキン+が発動した際、それだけで0ダメージになる※サマンサでも可 (アビリティ効果量増加の説明がある指揮官なら可能) 指揮官能力(パッシブ効果上昇)+カウンターフィスト+、アイアンコンフィンスタンス+での0ダメージ 指揮官バーンで攻撃側で使えば、ヘカトンケイルorスビャトゴルが0ダメージになる。
https://w.atwiki.jp/3dspxz/pages/162.html
フレン フレン・シーフォ 出典:テイルズ オブ ヴェスペリア 初登場ステージ:第14話 永遠の好敵手 技性能 技名 分類 習得Lv 追加効果 攻撃力 XP上昇 ブロック破壊力 最大hit数 備考 光竜滅牙槍 ソロアタック 初期 崩 C - 41 20 スキル スキル名 習得Lv スキル効果 消費XP 対象 備考 キュア 初期 HP30%回復(味方) 30% 味方 進軍命令 初期 移動力+2(全員) 50% 全体 理想の騎士団長 初期 サポートアタック回数+1 AUTO 自分 確率30% ユニット解説全体の移動力をあげるスキル「進軍命令」が便利。進軍速度が飛躍的に上昇する。 効果は「フェイズ終了時まで有効」でありターンを跨いでも消滅しないので、SPDの遅いユニットと組ませても全く問題ない。むしろ、SPD2倍持ちキャラ(特に確率発動する大神)がフレンのSPDを追い抜いたターンは移動+2がかけられない状況が発生するが、最初から抜かされていればそのようなことは起こらないし、一概に早いユニットと組ませたほうが良いとは言えない。 ソロユニット中でもXP消費の多いスキルを持つので消費XP軽減スキルが有効。 おすすめペア小吾郎、エックス…消費XP軽減スキル持ちなので進軍命令を40%に抑えられるし、キュアが24%なのも有難い。 コメント 名前 小吾郎&美依とのスキル被りが一方があまり使ったり宛てにならない方で気にならない - 名無しさん 2013-04-16 08 20 40 ソロアタックの最中の虎牙破斬の2段目は相手を密かに地面すれすれまで持って行くのでペアユニットの攻撃をクロスヒット&クリティカルにすることが可能。タイミングは取りやすい方だと思われる。 - 名無しさん 2012-11-03 19 23 39